Background Image
Next Page  22 / 40 Previous Page
Information
Show Menu
Next Page 22 / 40 Previous Page
Page Background

ה

ורים לילדים בגיל בית הספר

ומוריהם מכירים את מיינקראפט

), משחק דיגיטלי שמפתח

Minecraft

(

את הדמיון בעזרת עולם שלם אותו

MinecraftEdu

בונים מקוביות ממוחשבות.

הוא גרסה של המשחק שנוצר על ידי מורים

למטרות חינוכיות, ומלמד את התלמידים מושגים

מתמטיים כמו היקף, שטח והסתברויות, לצד

, גרסה חינוכית של

SimCityEDU

שפות זרות.

המשחק הפופולרי הוותיק, היא באופן דומה כלי

למידה והערכה לתלמידי חטיבות ביניים, המחזקת

את לימודי האנגלית והמתמטיקה.

למשחקי וידאו תפקיד גדל והולך בתוכניות

לימודים בבית הספר, כשמורים מבקשים

להעביר שיעורי ליבה כגון מתמטיקה וקריאה -

שלא לדבר על מיומנויות חדשות כמו מחשב

ותיכנות. יותר ויותר ברור שמשחקי המחשב

הם כלי שמאפשר לתלמידים לקחת חלק פעיל

יותר בלימוד, אמר ל"סיינטיפיק אמריקן" סקוט

אוסטרוויל, מנהל מחקר במכון הטכנולוגי למדיה

השוואתית במסצ'וסטס. לדבריו הם יכולים

לשמש כלי למידה רב עוצמה, כשהם משולבים

עם אסטרטגיות למידה נוספות שבהן המורה

משמש יותר מאמן מאשר מרצה.

אחרים, לעומת זאת, תוהים אם הסתמכות

גדולה יותר על משחקי וידאו היא אכן טובה

לתלמידים, וטוענים כי יש מעט הוכחות לכך

שמשחק מיומן מתורגם לציוני מבחנים טובים

יותר או התפתחות קוגניטיבית

רחבה יותר. למעשה, מעט מאוד

מחקרים בודקים אם משחקי וידאו

תורמים לשיפור ביצועים והישגים

אקדמיים, אמרה ל"סיינטיפיק" אמה

בלייקי, חוקרת בפסיכולוגיה התפתחותית

מאוניברסיטת שפילד באנגליה. "אנו יודעים

שהזיכרון הוא חלק מהמיומנויות הקוגניטיביות

החיוניות ללמידה בבית הספר, ולכן, בתיאוריה,

משחקים שמאתגרים את הזיכרון אמורים לשפר

את הכישורים האקדמיים", סיפרה.

במחקר מ־3102 שנערך באוניברסיטת

קיימברידג', נמצא כי כתוצאה מהמשחקים

חל שיפור בזיכרון העבודה בילדים, אך זה

לא התרחב למיומנויות נוספות. זיכרון עבודה

במערכת הקוגניטיבית הוא האחראי לאחסון

הזמני של מידע שאנו זקוקים לו לפעילות

יומיומית שוטפת, כמו מספר הלוקר

בכיתה או מערכת השעות היומית.

במחקר נערכו 52 מפגשים לילדים

בני 7 עד 9, שבהם הם שיחקו במשחקי

וידאו בשתי רמות – האחת המאתגרת

את זיכרון העבודה שלהם, והאחרת ברמה קלה.

החוקרים בדקו אם משחקים קשים יותר משפרים

את זיכרון העבודה, כמו גם כישורים אחרים

כמו מתמטיקה, קריאה, כתיבה וביצוע הוראות

בכיתה. הם הגיעו למסקנה כי משחקי וידאו

מסייעים לשיפור ביצועים רק בפעילות הדומה

מאוד למשחקים עצמם, אפקט שאפשר להסבירו

גם באימונים החוזרים ונשנים.

משחקים דיגיטליים הם כנראה לא הפתרון

המהיר לשיפור יעילות בתי הספר, ולא כל כך

מהר הם יוכלו להחליף את המורים או לשמש

משאב חינוכי שיכול להגיע למספר אינסופי

של תלמידים. אולי ההשפעה הגדולה ביותר

של משחקי וידאו תהיה על תלמידים שלא

הגיבו לשיטות הוראה מסורתיות. כמעט מחצית

מהמורים במחקר חינוך שנערך בארצות הברית

ביוני, טוענים שהתלמידים בעלי ההישגים

הנמוכים הם אלה שבדרך כלל נהנים מהשימוש

במשחקים, ויותר ממחציתם מאמינים כי יש

למשחקים יכולת להניע קדימה תלמידים בחינוך

המיוחד. מעבר להוראה, משחקי וידאו יכולים

גם להציע מידע שימושי ומיידי על כמה טוב

הילד לומד, ובאיזו מידת התלמידים מבינים

מה המשחקים מנסים ללמד אותם.

חוקרים חינוך

ה

אם מדינות שתלמידיהן מדורגים

במקומות הגבוהים במבחני

פיז"ה שומרות על עמדה מובילה

בתחומים הנבדקים במבחן –

אוריינות קריאה, כישורים מתמטיים

והישגים במדעים – או שהישגיהן בתחומים

אלה מידרדרים לאחר שהתלמידים יוצאים

ממערכת החינוך?

לפי סקר שערך באחרונה הארגון הבינלאומי

), יש

OECD

לשיתוף פעולה ולפיתוח כלכלי (

קשר חיובי בין ההישגים במבחני פיז"ה לבין

הישגיהם של בוגרים שעברו מבחנים אלה

שנים לאחר שסיימו את חוק לימודיהם.

לפי הסקר, בשנת 0002 הגיעו תלמידים

בני 51 מפינלנד, יפן, דרום קוריאה ושוודיה

להישגים גבוהים מהממוצע במבחני פיז"ה.

21 שנים מאוחר יותר, אותם תלמידים נבחנו

במבחנים דומים, המותאמים למבוגרים. גם

במבחן החוזר, מבוגרים מאותן מדינות הגיעו

להישגים גבוהים מהממוצע. הציונים של

תלמידים מאוסטריה, גרמניה, איטליה, פולין

וספרד בשנת 0002 היו נמוכים מהממוצע –

וכך היה גם במבחן למבוגרים באותם תחומים

הנבדקים במבחני פיז"ה, שנערך כעבור

21 שנים.

הסקר מצא כי בהשוואה

בין מדינות קיים מתאם בין

הישגיהם של תלמידים בני 51

באוריינות, מתמטיקה ומדעים,

לבין הישגיהם של אותם

נבחנים בבגרותם. עם זאת, לפי הדו"ח שפירסם

, המתאם אינו חד־משמעי. באירלנד,

OECD

לדוגמה, תלמידים בני 51 היו בעלי יכולת

גבוהה מהממוצע בתחום הקריאה בפיז"ה 0002,

אבל אותם נבחנים הגיעו להישגים קרובים

לממוצע בלבד ב־2102. תלמידי איטליה

וספרד הגיעו להישגים קרובים לממוצע

בקריאה ב־0002, אבל הישגיהם צנחו אל מתחת

לממוצע 21 שנים מאוחר יותר.

החוקרים מצאו כי מבוגרים בחלק

מהמדינות אמנם הגיעו להישגים גבוהים יותר

מאשר במבחנים שעברו בגיל 51, אבל שום

מדינה לא הגיעה להישגים גבוהים מהצפוי

במבחן למבוגרים. המסקנה היא שמדינות

יתקשו להדביק את הפער, אם בוגרי מערכת

החינוך שלהן יהיו בעלי כישורים דלים יחסית.

מערכות חינוך למבוגרים אינן מצליחות

לפצות על פערים שנפערים

בין מדינות – שבהם אפשר

להבחין כבר בבחינות שעוברים

תלמידים בני 51.

המסקנה העיקרית של

היא שמערכות חינוך צריכות

OECD

חוקרי

לדאוג שתלמידיהן יגיעו להישגים גבוהים

לפני שהם מסיימים את חינוך החובה. מדינה

שמעוניינת לשמור על הישגים גבוהים בתחומי

האוריינות והמדעים צריכה לדאוג שאזרחיה

יוכלו להמשיך ולפתח את כישוריהם בתחומים

אלה גם בבגרותם.

רן שפירא

מחקר

חינוך עולמי

האם משחקי

וידיאו הם

העתיד

של החינוך?

כשהילדים חוזרים לבית

הספר הם מתנתקים לזמן קצר

מהמשחקים הדיגיטליים הכה

אהובים עליהם, או שאולי לא

מה מנבאים

ההישגים

במבחני

פיז"ה

איור: ניר גולן

ינואר 5102

<

שיעור חופשי

22