האויב המר של ההורים והמורים.
אין הורה לילדים שלא נאבק
בהם כל יום אחר הצהרים, ואין
מורה שלא תפש ילדים על חם, כשראשם מוטה
כלפי מטה, שקועים במכשיר הקטן המוחבא מתחת
לשולחן. משחקי המחשב בטלפון החכם, באייפד
ובשלל מכשירים הסובבים את הילדים, הם כיום
הסחת הדעת המרכזית והמתחרים העיקריים
של שיעורי הבית. מול המיידיות, הדינמיות
והצבעוניות שלהם, כל מטלה הדורשת רצינות,
התעמקות והתמדה, קשה לביצוע פי שניים.
בהתאם, אוסרים בתי הספר על שימוש
במכשירים ניידים בשעת השיעור, כולל כמובן
גלישה בפייסבוק ומשחקים, אותן פעילויות
מרכזיות בעולמם של ילדינו. יש הסבורים כי
ההפרדה הזו בין בית הספר לפעילות שאחריו
היא מלאכותית. לאחר חשיבה מחודשת בנושא,
מומחים לטכנולוגיה בחינוך ברחבי העולם הגיעו
למסקנה שאפשר וכדאי לשלב את הטלפון הנייד
בלימודים, ואף יצרו תוכניות ופלטפורמות
שמאפשרות זאת. גם בישראל אפשר לראות
את הניצנים של מגמה זו.
שינוי המגמה דרש בסך הכל הפעלת הגיון
בריא, והבנה ש"אם אינך יכול לנצח אותם, הצטרף
אליהם". עתה, אנשי הטכנולוגיה בחינוך מצאו
גם דרך לרתום את המשחקים עצמם ללמידה
- וזו כבר מהפכה של ממש. המגמה החדשה
רואה במשחקים לא רק כלי או אמצעי, אלא
אחת מצורות הלמידה הגבוהות.
בנימין פיינשטיין, מייסד ויו"ר חברת
אינטרסקול הוותיקה העוסקת בתקשוב, טוען
כי המשחק הפופולרי "מיין קראפט", שבו ניתן
לבנות עולמות ובתים וכן לרכוש ציוד, לטפח
גידולים חקלאיים למאכל ועוד כהנה פעולות
חלוציות, הוא משחק בעל פוטנציאל לרכישת
מיומנויות של עבודת צוות. לדבריו, "אפשר
לפתח את התוכנה של המשחק ולרתום אותה
למקצועות כמו היסטוריה, אזרחות, לימוד
מסורת ועוד".
אחד הגופים המובילים בעולם בשינוי מגמה
זו הוא הארגון האמריקאי "משחקים לשינוי"
בקיצור). זהו
G4C
, או
Games for Change
(
ארגון גג שנהפך לתנועה רחבת היקף בארה"ב,
שחרתה על דגלה קידום של משחקים לשינוי
חברתי. הרעיון המרכזי הוא שמשחקים לא
חייבים לכלול אלימות, אלא בהחלט יכולים
לפתח שפה דיאלוגית אצל הילדים וללמד אותם
לפתור בעיות. אין הכוונה להפוך את המשחקים
לדידקטיים, אלא ללימודיים. כלומר, הם ימשיכו
להיות מהנים ומושכים, אך תוך כדי כך יגרמו
לשינוי תפישות ולבסוף אף לשינוי חברתי.
נוסדה ב־4002 וב־5002 התקיים
G4C
הפסטיבל הראשון שלה, שהגיעו אליו גיקים
ומומחי חינוך כאחד. מאז מתקיים הפסטיבל
מדי שנה, ומוצגים בו המשחקים החמים ביותר,
לצד משחקים שמטרתם לקדם מטרות הומניות
וחינוכיות. הארגון מצליח לחבר תורמים,
מממנים, מומחי למידה וטכנולוגיה של החינוך
וכן צוותי קריאייטיב רבים. המוטו שלו הוא:
"לשנות את כללי המשחק". חברות גדולות,
כמו ענקית הצעצועים הסברו, מיהרו לקפוץ
על העגלה והודיעו כי יפתחו משחקים בהתאם
לערכי הארגון. המטרה הכללית היא לרתום
את הכסף הגדול של תעשיית משחקי המחשב
לטובת החינוך.
באחרונה הפכה אינטרסקול למייצגת של
בישראל. כמנהג חברת האם, היא חגגה את
G4C
ההשקה של משחקים לשינוי בכנס רב משתתפים
שהתקיים בחנוכה. לדברי פיינשטיין, המכהן
גם כיו"ר מו"ח, הארגון הישראלי למחשבים
וחינוך, הוא שמח לראות שאנשי המינהל למדע
וטכנולוגיה במשרד החינוך הפגינו נוכחות בכנס.
פיינשטיין, לשעבר איש משרד החינוך שבסוף
שנות ה־07 היה בין הראשונים שעסקו בשילוב
המחשב בהוראה, משוכנע שהמשחקים הם הכיוון
הנכון של טכנולוגיה בחינוך. "אנחנו מדברים
על שינוי לימודי והתנהגותי, שינוי ביחסים
בין בני אדם", הוא אומר. לדבריו, במשחקים
יש קודם כל פוטנציאל להפגת מתח, ומעבר
לכך, הם מתאימים לפיתוח מיומנויות חיוניות
במאה ה־12. "משרד החינוך לא מפתח באמת
טכנולוגיה בחינוך. בבית הספר יש מחשבים,
לפטופים בכיתות ולוח חכם, אבל לא באמת
משתמשים בהם ומבינים מה אפשר לעשות
אתם". לפי פיינשטיין, יש לצמצם את הפער בין
הבית לכיתה מבחינת פעילות המחשב, מאחר
ש"משחקי המחשב תופשים נתח גדול יותר מדי
מהחיים של הילדים כיום".
עד כה עסקה אינטרסקול בפעילות לא
פורמלית. עתה היא מתכוונת ליצור שיתופי
פעולה עם מורים ומפתחים ולפעול בתוך בתי
הספר. בפסטיבל בחנוכה, התקיים ממש בסמוך
יריד משחקים דיגיטליים רגילים, שבאופן טבעי
משכו יותר את תשומת הלב של הילדים. "אלה
היו משחקים שחלקם לא כל כך חינוכיים, אבל
רצינו ליצור את הגשר", אומר מנכ"ל אינטרסקול,
אלירן ביגמן. ואמנם לדבריו, ילדים שטיילו בין
עמדות של משחקים פופולריים כמו "פיפ"א"
יכלו להתרשם גם ממשחקים שפיתחו אתרי
חינוך כמו סנונית ורשת עמל. בין היתר, היתה
במקום עמדה של חברת סטארט-אפ העוסקת
בלימוד מתימטיקה דרך משחקים.
אחד הרעיונות שחודרים כעת לתעשיית
המשחקים בחינוך הוא פיתוח משחקים המבוססים
על רגישות ואמפתיה. במשחקים אלה, שמשחקים
בכיתות, השחקנים מתמודדים עם בעיות מחיי
היום-יום. עליהם לעזור למשפחה לעבור תהליך
של הגירה, או למצוא פתרונות לאם חד־הורית
שנאבקת על פרנסת משפחתה. במקום לעסוק
במאבקים או בספורט, הם דנים בנושאים עמוקים
יותר וברגשות. יש גם משחקים שהולכים
צעד אחד קדימה. באחד מהם, "הדרקון ההוא:
סרטן", אב מנסה להביא מזור לבנו חולה הסרטן
והשחקנים צריכים לעזור לו.
אך האם משחקים יכולים להפוך אותנו לבני
אדם טובים יותר? ד"ר רונית קמפף, מרצה בחוג
לתקשורת ובתוכנית לתרבות הילד והנוער
באוניברסיטת תל אביב, בדקה את השאלה
באמצעות "פיסמייקר", משחק סימולציה העוסק
ביישוב קונפליקטים גלובליים בכמה מדינות:
ישראל, הרשות הפלסטינית, טורקיה, ארה"ב,
גוואטמלה וברזיל. כדי לנצח במשחק, השחקנים
נדרשים להשכין שלום בין הצדדים לסכסוך.
581 סטודנטים יהודים וערבים מארבע
קבוצות מרכזיות בחברה הישראלית השתתפו
בניסוי, ובהם יהודים מכל הקשת הפוליטית
וערבים. היו בהם יהודים שגרים בתוך ומחוץ
לגבולות הקו הירוק, יהודים חילוניים, דתיים
ומסורתיים. הם שיחקו את התפקיד של ראש
הממשלה הישראלי ושל נשיא הרשות הפלסטינית
ולצורך המחקר ענו על שאלונים לפני ואחרי
המשחק. המחקר בחן את התפקיד של פיסמייקר
ברכישת ידע על הסכסוך תוך הבחנה בין מנצחים
ללא-מנצחים במשחק, והגיע למסקנה שניתן
לצמצם את פערי הידע לגבי הסכסוך בקרב
צעירים.
באופן דומה, נעשה שימוש במשחק מיין
קראפט בעבודה משותפת של בתי ספר יהודים
וערבים. המשחק הביא לקירוב בין המשתתפים,
להיכרות ולחוויה חיובית משותפת (ראשונה
מסוגה בדרך כלל) שגישרה על פערים של
בורות, חשדנות ודעות קדומות.
// טכנולוגיה לימודית
חינוך אחר
הם
משחקי מחשב הם האויב הגדול של ההורים והמורים -
אבל ההפרדה בין הילדים לסלולרי ולטאבלט היא כמעט
בלתי אפשרית. מה עושים? מוצאים דרכים יצירתיות
להפוך את המשחקים לבעלי ערך לימודי, מבלי לפגום
מאת תמירה גלילי
בהנאה של המשתמשים הצעירים
המשחק
שישנה את
העולם
"אפשר לפתח
בנימין פיינשטיין מחברת אינטרסקול:
את התוכנה של המשחק ולרתום אותה למקצועות
כמו היסטוריה, אזרחות, לימוד מסורת ועוד"
צילום: אריאל גלבוע
כנס ההשקה של "משחקים לשינוי" בחנוכה. גשר בין הפופולרי לחינוכי
שיעור חופשי 12
> 2014
ינואר